Кис-Брысь-Мяу: во что поиграть детям во дворе?

    Все взрослые с ностальгией вспоминают дворовые игры, в которые играли в детстве большими компаниями. Оказывается, и сейчас дети активно в них играют: с инвентарём и без, с мячом и без меча, с бегом, прыжками или вопросами на эрудицию и скорость реакции. Какие-то уличные игры нашего детства всё так же популярны, а какие-то появились не так давно. Можно не сомневаться — современным детям есть, чем себя занять!

    Вышибалы

    Одна из самых распространённых дворовых игр с мячом. В игре участвуют два вышибалы (или выбивалы) и вышибаемые — остальные дети. Задача одного вышибалы — перекинуть мяч на другую сторону игровой площадки второму вышибале, стараясь попасть в игроков в центре площадки. Участники должны уворачиваться. Тот, в кого попали мячом, выбывает из игры. Последние два оставшихся игрока становятся новыми вышибалами и игра продолжается.

    Резиночки

    Простая, но увлекательная активная игра с огромным количеством вариаций. Для неё потребуется только наличие резинки (примерно 1-2 см в ширину) длиной около 2 м, связанной в кольцо. Удерживают резинку два человека: они становятся друг напротив друга на большом расстоянии и растягивают резинку ногами, расставленными на ширине плеч, в 10-15 сантиметрах от земли. Должен получиться длинный прямоугольник. 

    Игрок выполняет с резинкой много разных прыжковых движений: прыгает боком, задом наперёд, приземляется ступнями на резинки, выпрыгивает из прямоугольника и запрыгивает внутрь. Вариантов много! Главное правило — не запинаться. А ещё резиночки имеют свои уровни сложности: постепенно резинку нужно поднимать (от щиколоток к икрам, от икр к коленям и выше — до бёдер талии), чтобы усложнить прыжки.

    Казаки-разбойники

    Не игра, а настоящее азартное приключение! При этом правила игры предельно просты. В команде участвует от 4 человек. Участники делятся на 2 команды: на казаков и разбойников. Задача первых — ловить удравших и спрятавшихся разбойников, а задача вторых, соответственно, убежать. 

    Перед началом игры команда разбойников должна придумать кодовое слово, а команда казаков — очертить определённое место под «темницу». Когда казаки будут ловить разбойников, им нужно будет отводить их в темницу и «пытать» (щекотать, петь ужасным голосом — об этом лучше договориться до начала игрового процесса). Игра заканчивается, когда пойманы все разбойники или когда один из них раскрыл кодовое слово.

    В некоторых вариантах этой игры разбойникам нужно рисовать на асфальте, деревьях и других уличных поверхностях стрелки и опознавательные символы. Они будут указывать направление, где можно этих самых разбойников найти. Но на то они и разбойники! Не все знаки указывают верный путь. 

    Путаница

    Забавная игра с элементами креатива. Играть можно в компании от троих человек. Выбирается водящий, которые поворачивается спиной к участникам. Остальные дети должны встать в круг и взяться за руки. После этого начинается самое интересное: игрокам необходимо, не размыкая рук, «запутаться». Это можно сделать, перешагивая через сомкнутые руки, пролезая под ногами у других участников. Как только «клубок» готов, водящий поворачивается. Его цель — распутать запутанный клубок, чтобы игроки снова образовали круг, не размыкая рук.

    Хали-хало

    Интересная игра с мячом на реакцию и воображение. Сначала выбирается водящий, который загадывает любое слово и просит участников его отгадать. Например: «Какая птица в мире самая маленькая? Начинается на «к» и заканчивается на «и». Как только водящий слышит верный ответ, он должен крикнуть «Хали-хало!», подбросить мяч вверх и уйти в любом направлении. 

    Игрок, угадавший слово, должен поймать этот подброшенный мяч и сказать слово «Стоп», после чего водящий останавливается. Теперь игроку нужно отгадать, сколько шагов разделяет мяч и водящего. Но это не простые шаги! Тут необходимо проявить фантазию и выдумать самые забавные: 10 лилипутских шагов, 20 гусиных шагов, 5 жирафьих шагов, 7 шагов с поворотом, 15 шагов с прыжком. 

    Как только водящий выполнит отведённое ему количество шагов, он делает руками кольцо, в которое игрок должен забросить мяч. После этого водящий и участник меняются местами, и игра продолжается

    Салочки-прилипалочки

    Забавная игра на развитие коммуникации и умение работать в команде. Дети просто играют в обычные догонялки: водящий должен дотронуться до убегающего. Однако игрок не выбывает из игры, а также становится водящим: он «прилипает» к первому водящему (например, сцепившись за руки) и вместе они догоняют других участников. Чем больше в такой игре людей, тем сложнее и веселее одновременно!

    Скакалка-подсекалка

    Вариант динамичной игры для любителей соревнований. Дети выбирают водящего, который должен встать в центр. Дети располагаются по кругу. Водящий берёт скакалку и начинает быстро крутить её вокруг себя под ногами у участников. Игроки должны подпрыгнуть, чтобы скакалка не задела ноги. Если скакалка задевает участника, он выбывает. Последний оставшийся игрок меняется местами с водящим. Игру можно усложнять: немного завышать уровень кручения (например, с щиколоток по колено), чтобы игроки подпрыгивали ещё выше.

    Картошка

    Для этой игры понадобится лёгкий мяч. Участники встают в небольшой по диаметру круг и начинают бросать мяч друг другу. Если игрок уронил мяч или дотронулся до него дважды, то он должен сесть на корточки в центр круга. Остальные игроки могут выручить сидящего в центре игрока. Для этого одному человеку нужно попасть по игроку мячом — в этом случае он поднимается и продолжает игру. 

    Есть ещё один вариант: сидящие игроки могут перехватить пролетающий над ними мяч, однако вставать с корточек нельзя — разрешается только подпрыгивать. Игрок, чей мяч перехватили, меняется местами с сидящим.

    Море волнуется раз

    На большой игровой площадке выбирается водящий. Он поворачивается спиной к игрокам и произносит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три — морская фигура на месте замри!» После этих слов все участники должны застыть в любой причудливой позе.

    Водящему необходимо подходить к каждой фигуре и дотрагиваться до них, оживляя. В это время игрок начинает своё представление: он должен разыграть морское животное или персонажа (пирата, чайку, кита, краба), а задача водящего — отгадать, кого изображает каждый участник игры.

    В некоторых дворовых вариациях этой игры дети изображают не только тех, кто относится к морской тематике. Водящий может сказать «фигура динозавра на месте замри», «фигура супергероя на месте замри»» и так далее. Игрокам будет необходимо изобразить существо или предмет, исходя из тематики игровой кричалки.

    Светофор

    Начертите на асфальте или на земле две линии, параллельные друг другу. Чем больше между ними расстояние, тем интереснее и веселее игра. Выбирается водящий. Он встаёт между линиями спиной к игрокам, а все участники выстраиваются за очерченной линией. 

    Задача водящего — назвать любой цвет, а задача игрока — найти его у себя в одежде. Если такой есть, значит, игрок просто пересекает игровое поле и переходит за вторую линию. Если же такого цвета в одежде участника нет, ему нужно перебежать игровое поле, чтобы водящий его не поймал. Если поймает — они меняются местами.

    Бананы

    Подвижная дворовая игра для просторных детских площадок со множеством перекладин и турников. 

    Выбирается водящий. Все игроки забираются на турники, лесенки, перекладины так, чтобы их ноги не касались земли. Ведущий говорит: «Бананы висели-висели… и созрели!» После этого дети спрыгивают и разбегаются в разные стороны. Задача ведущего — собрать «бананы».

    Вампирчик

    Выбирается два человека: один будет вампирчиком, а другой — водящим, который по своему желанию может менять день на ночь. Пока днём вампир спит с закрытыми глазами, игроки бегают и веселятся. Но как только наступает ночь (вода должен просто произнести это слово) и вампирчик просыпается, участникам нужно замереть на месте. Если игрок шелохнулся, вампирчик даёт ему фору в 3 секунды, а затем ловит его. 

    За спиной у вампира «застывшие» игроки могут меняться местами, поэтому ему нужно тщательно следить за всеми участниками. И так до тех пор, пока арбитр снова не произнесёт «День» и вампир не погрузится в сон.